Fehér és fekete kalapos gamifikációról
Vezércikk - 2024. február 8.
Mostanra elég elterjedt lett a gamifikáció fogalma (pedagógusok között is), ugyanakkor ahogy köznapiasodik, úgy tágul, hígul is az értelme. Ma már gyakorlatilag mindent gamifikációnak hívunk, a Kahoot!-tó-l a fogócskázásig. Ez persze nem feltétlenül baj, ugyanakkor érdemes egy kicsit megvizsgálni a gamifikáció és a motiváció lehetséges összefüggéseit. Vajon káros-e, ha pontokat adunk a gyerekeknek? Külső motivációs eszközzel valójában demotiváljuk őket, ha jelvényeket kapnak a jegyek helyett? Ehhez Yu-kai Chou keretrendszerét hívjuk segítségül, amely számunkra kényelmesen megkülönböztet fehér és fekete kalapos gamifikációt. Vajon mivel teszünk jót, és mivel ártunk, ha gamifikálni próbálunk?
Először is fontos, hogy itt is kijelöljük a gamifikáció határait ebben a cikkben. Nem játékokról van szó, nem játék-alapú tanulásról, hanem egy olyan értékelési és (elsősorban) visszajelzési rendszerről, amely a pedagógiai folyamatokat képes hatékonyan támogatni a tervezéstől egészen az értékelésig. Mindeközben olyan pedagógiai elvek megvalósításában nyújt kézzelfogható, gyakorlati segítséget, mint a pedagógiai hozzáadott érték mérése, a folyamatos értékelés, a stressz és a teljesítményszorongás csökkentése - többek között. Nos, ha egy ilyen rendszerben kezdünk el értékelni, mégpedig úgy, hogy játék elemeket használunk ( a legegyszerűbb ilyen játék elemek a pontok, jelványelk, ranglista, és a szintek), akkor feltételezzük, hogy a diákok motivációjában, a tanuláshoz való hozzáállásában változás - remélhetőleg pozitív változás - áll majd be. Gamifikációval foglalkozó, jellemzően egyetemi, elméletibb megközelítést alkalmazó, kutatók egyre többször írják - nekem is - hogy valójában az a fajta gamifikáció, ami pontokkal, jelvényekkel, ranglistával és szintekkel operál, valójában külső motivációs megerősítést ad, és a pedagógiai célok tekintetében pont ellene megy a modern pedagógiai céloknak. Hiszen ők úgy gondolkodnak, hogy pontok = direkt, azonnali visszajelzés egy órai feladatra = külső motiváció, Ebben a rövid, nem egyetemi értekezésnek szánt elemzésben arról szeretnék beszélni, hogy a külső és a belső motiváció közötti kapcsolat milyen lehet, illetve az egyes alkalmazott játék elemek, és az ebből fakadó motiváció között milyen összefüggések lehetnek. A motiváció kutatásában régebben sokan úgy gondolták, hogy egyfajta kontinuumról van szó, ahol az egyik szélén a skálának a külső, a másikon a belső motiváció áll. Vagy-vagy. Aztán ez finomodott annyiban, hogy lettek közbülső értékek is, pl. Az internalizált külső motiváció, ami leegyszerűsítve kb. Annyit tesz, hogy a diák érti, hogy mit csinál, azt is érti, hogy miért kell ezt csinálnia, és szeretne is jól teljesíteni, próbálja a lehető legjobban megoldani a feladatot. Mégis, ha lehetne, hogy inkább otthon maradjon és netflixezzen egész nap, akkor azért azt választaná.
Ezután elkezdtek kutatók azzal is foglalkozni, hogy esetleg nem lehet-e a külső és a belső motiváció között másfajta kapcsolat. Arra jutottak, hogy a külső motiváció megerősítő eszközök nem feltétlenül mennek a belső motiváció rovására, sőt! Előfordulhat az is, hogy egy külső motivációs eszköz növeli a diák belső motivációját. Ennek azonban egy fontos feltétele van: a külső motivációs eszközt nem szabad értékelésre, csupán visszajelzésre használni. Azaz: ha egy dolgozatra készülésnél az egyes elsajátított tudás-elemeket jelvényekkel jelezzük vissza, és azt mondjuk, hogy ha valaki megszerezte mind az ötöt, akkor nagyobb a dolgozatot kiválthatja, viszont a jelvények megszerzésére időt, hibázási lehetőséget biztosítunk, és annak sincs következménye, ha valaki nem szerez meg egy bizonyos jelvényt, akkor a diákok belső motivációját nem csökkentjük a külső motivációs eszközzel. Ha azt mondjuk, hogy jelvényeket kell megszerezni, szám szerint ötöt, ezekre öt alkalom van összesen, és az érdemjegyet az határozza meg, hogy kinek hány jelvénye van (5 jelvény = 5ös érdemjegy), akkor gamifikáció ide, gamifikáció oda, semmit nem csinálunk másképpen, mintha osztályoztuk volna a diákokat simán.
Mindebből felsejlik egy gondolat, ami ennek az esszének a középpontjában áll: NEM a választott gamifikációs eszközön, játék elemen múlik, hogy belső vagy külső motivációt erősít, hanem azon, hogy ez az eszköz milyen motivációs drive-okat mozgat meg. És ebben segít nekünk Chou keretrendszere.
Az Octalysis nagyon leegyszerűsítva azt mondja ki, hogy vannak bizonyos motivációs drive-ok (ilyen például egy ‘nagyobb cél’ világjavító kihívása, vagy éppen a félelem attól, hogy ha nem etetjük meg a virtuális tevénket, akkor az digitálisan elpusztul - hogy egy antik példát hozzak- vagy éppen a ‘teljesítmény értékelése, a siker’, netán a büntetés elkerülésének a vágya). Chou rendszere összesen 8 ilyen motivációs drive-ot ismer, és ehhez rendeli az egyes játék elemeket.
A Teljesítmény drive-hoz például kihívások teljesítését, a pontokat, jelvényeket, saját fejlődésem követését egy ranglistán stb. Chou azt mondja, hogy attól, hogy valami gamifikáció, még lehet ördögi és gonosz. Elég ha pl. A Booking.com oldalára gondolunk, ahol egy szálloda oldalára kattintva azt látjuk, hogy már csak 4 üres szoba van, és éppen 6 felhasználó nézi, ebből négynek a keze már az egéren van, és kettő vészesen közelít a Lefoglalom gombhoz, és ha nem kattintok AZONNAL, nem lesz már helyem. Na, ez is gamifikáció, de egyértelműen kevéssé alkalmas arra, hogy a diákokban a szorongást csökkentse - pl. Ilyen, ha azt mondjuk, hogy csak az első 4 beadott dolgozatra adunk pontot, vagy egy felelés során egy 1es érdemjeggyel az egész évre lehetetlenné válik, hogy egy diák átlaga 4.5 legyen.
Chou azt is mondja, hogy a 8 drive elrendezésében a felső három (nemes cél, fejlődés, teljesítmény) fehér kalapos gamifikáció, hiszen pozitív motivációs drive-okat mozgósít, míg az alsó három fekete kalapos gamifikáció, mivel a félelemkeltésre, a stresszre, a megszerzett eredmények elvesztésére alapoz. Az ‘azonosulás’, illetve a közösségi státusz lehet ilyen is, és olyan is. Például, ha egy iskolai feladat sikere elvégzésekor pontokat kapnak a diákok, de a sikertelenséget nem büntetjük, akkor ‘egyirányú státusz’ változásról beszélünk, hiszen kizárólag egy irányban, felfelé tud megváltozni a diák státusza. Amennyiben azt mondjuk, hogy ha jó a megoldás, pontokat kap, de ha rossza, kkor pontokat veszít, a státusz változása kétirányú, hiszen lehetőség van felfelé, de lefelé is elmozdulni. Az első megoldás, fehér, míg a második fekete kalapos gamifikációnak számít Chou szerint.
Fontos, hogy az Octalysis nem az oktatásra, iskolai folyamatokra lett kitalálva, ezért némi fenntartással érdemes kezelni mindazt, amit ír. Gondoljunk bele abba, hogy egy, az alábbi rövid videóban látható ‘tanulógéppel’ forradalmasítjuk az oktatást:
Belátható, hogy itt a legegyértelműbb operáns kondicionálás történik. Ugyanakkor mi változik, ha ezt a folyamatot gamifikáljuk? Mondjuk minden kérdés 5 pontot ér, 5 kérdésenként újabb szint nyílik meg, és 10 sikeres kérdés után ‘nyalóka-jelvényt’ adunk a diákoknak? A válasz egyértelmű: semmi. Pontok ide, gamifikáció oda, ez bizony ugyanúgy operáns kondicionálás marad. A tanulság egyértelmű: kimondható, hogy attól, hogy valami úgymond gamifikált, nem lesz feltétlenül alkalmas arra, hogy belső motivációs drive-okat (fehér kalapos gamifikáció) aktiváljon. Ugyanakkor az is világos, hogy az Octalysis-ben leírt fehér kalapos gamifikációs drive-ok az iskolai folyamatokat pozitív irányba képesek elmozdítani. Seymour Papert tett - többek között - különbséget az instrukcionista és a konstrukcionista megközelítés között a technológia iskolai integrációjában. Azt mondhatjuk, hogy ha az eszközök irányából közelítünk, akkor alapvetően instrukcionista pedagógiai elvek mentén dolgozunk, amennyiben azonban a pedagógiai célok felől tekintünk a tantermi munkára (értsd: milyen eredményeket, célokat szeretnénk kitűzni, elérni), akkor konstrukcionista elveket vallunk. Mindez lefordítható pl. Az AI alkalmazásokra is nagyon egyszerűen: a kérdés az, hogy mit szeretnénk? Azt, hogy a gyerekeink programozzák az AI-t, vagy azt, hogy az AI programozza a gyerekeinket?
Gamifikációra lefordítva mindezt: nem lehet, hogy minden olyan vita, ami arról folyaik, hogy szabad-e pontokat adni, jó-e egy jelvény rendszer, vagy van-e értelme a szinteknek, alapvetően téves? Kimondhatjuk talán, hogy a pontok, jelvények, és bármilyen játék elem önmagában sem nem fehér, sem nem fekete kalapos. Az számít, hogy milyen motivációs drive-okat mozgat meg.Ez persze számunkra, tanárok számára bonyolítja kicsit a helyzetet, mert nem arról van szó, hogy a sikerhez nem lesz elég pontokat vezetni, és jelvényeket adni, hanem a pedagógiai célok, a 21. századi pedagógia, a konstruktivista tanulásszervezés irányából kell a tanulást megközelíteni. Ehhez pedig sajnos nem elég egy 2 perces videó, ahol megmutatják, hová kell kattintanunk ahhoz, hogy elindítsunk egy remek gamifikációs alkalmazást.